Cibles & marché

Les cibles

  • Professionnels de l’immobilier : ils y trouvent de nouveaux débouchés et peuvent proposer de nouvelles prestations

  • Fournisseurs de services : ils proposent leurs services (déménageurs, décorateurs d’intérieur, etc.) de manière géo contextualisée

  • Investisseurs du Métaverse : ils investissent dans des terrains virtuels dont la valeur est intrinsèquement liée à l’activité réelle

  • Particuliers : ils cherchent, vendent et louent des biens, en accédant à des services immersifs. Ils peuvent eux aussi participer activement à Versity à travers des biens numériques

  • Contributeurs : ils “travaillent” au développement de Versity et sont récompensés pour leur participation et leur implication. En somme, ils créent de la valeur en permanence et au service de Versity

Tendances marché

Marché des métavers

Le métavers est devenu une tendance en 2021 avec des plateformes comme The Sandbox, Decentraland ou Roblox qui ont vu leur notoriété exploser. Aujourd’hui, les conditions sont favorables pour l’éclosion de nouvelles solutions dédiées à certains secteurs d’activité.

Chiffres et événements marquants :

  • Facebook se renomme Meta (octobre 2021), de nombreuses entreprises s'implantent dans le métavers comme des banques (JP Morgan, HSBC, etc.), des distributeurs (Carrefour, Casino, etc.), des marques en tout genre (Nike, AXA, Warner Music Group, etc.)

  • The Sandbox a déjà noué plus de 200 partenariats avec des marques

  • Le marché global est estimé à environ 1 542 milliards de dollars d’ici à 2030 (source PwC)

  • Le marché des biens numériques est de 54 MM$

  • Le seul marché des NFT a dépassé les 41 MM$ en 2021

Marché de l'immobilier virtuel

En 2021, les 4 principaux métavers (The Sandbox, Decentraland, Cryptovoxels et Somnium Space) ont vendu :

  • 270.000 terrains virtuels

  • Valeur totale : 500 millions de dollars

  • Sur The Sandbox, le prix des terrains a été multiplié par x300 en moyenne entre décembre 2019 et janvier 2022

Marché de la création de contenus

Le métavers va radicalement changer le marché de la création de contenus. Avec le Web2, le contenu (texte, vidéo, etc.) est devenu accessible et faisable par tous, à tel point que des créateurs sont devenus des leaders d’opinion, des influenceurs. Le marché de la création de contenu est estimé à 104 milliards de dollars en 2021.

Avec le Web3 et les métavers, le contenu sera également au centre des débats. En 2020 par exemple, le “PIB” du jeu Second Life était de 650 millions de dollars dont 80 millions générés par les créateurs de contenus.

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